Четверг, 25.04.2024, 09:16, Ваш IP-Адрес 18.221.174.248
ПИРОЖОК
Главная Мой профильРегистрация

Выход
Вход
Вы вошли как Гость · Группа "Гости"Приветствую Вас, Гость · RSS
МЕНЮ САЙТА
Реклама
Категории раздела
Игры on-line [15]
Игры on-line, во что можно поиграть on-line?, Игры которые потребляют мало трафика, браузерные игры
Хакеры и взломы! [35]
Хакеры в мире, взломы, советы по взломам, Anonymous
Новости [168]
Новости софта, интернета, ИТ и игр
Видео [19]
Обучающее, видеоновости, приколы
Поиск по Сайту
Форма входа
 
Главная » 2012 » Январь » 17 » Как познать искусство программирования на ЭВМ
10:38
Как познать искусство программирования на ЭВМ
С чего начать учиться программированию

Как познать искусство программирования на ЭВМ? А программирование – это именно искусство! Как заставить сложную машину выполнять ваши команды? Как разобраться во всем множестве языков программирования?

С чего начать? На что обратить особое внимание? От обилия информации по этому вопросу кружится голова. Не отчаивайтесь, я помогу вам.

Языков программирования придумано множество, и многие уже не актуальны. Нет надобности учить все языки, важно выбирать язык под свои задачи. Общее у всех этих языков – на них не говорят, на них пишут программы. Программа – это последовательность операторов.

При запуске программы операторы начинают выполняться в том порядке, который предусмотрен алгоритмом. Выполняет их интерпретатор, переводя на язык машинных кодов. Возможно, что при запуске программу обрабатывает компилятор, только осуществляя перевод и создавая файл, который способен работать уже автономно. Интерпретатор, как и компилятор – это программная среда, позволяющая создавать, отлаживать и запускать свои программы.

Советую начать с языка BASIC, и не с визуализированных версий этого продукта, а с простейшего интерпретатора под DOS.

BASIC – простейший язык программирования, который создан специально для обучения. Выучите несложные операторы языка, в BASIC их минимум. Кроме операторов ввода и вывода информации, в любом языке программирования, как и в BASIC, присутствуют операторы цикла, условные операторы и оператор присваивания, а также существует возможность вызова подпрограммы.

Давайте попробуем разобраться в терминах. BASIC (кроме того, что это аббревиатура Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code – универсальный код символических инструкций для начинающих) в переводе с английского означает «Основной». Это означает, что в языке присутствуют только основополагающие конструкции. Оператор – специальная конструкция языка, позволяющая выполнить то или иное действие. В языке также представлены переменные и константы. Константы бывают числовые и строковые. Числовые константы – это просто числа: 1; 5.34; –0.99 и так далее. Строковые константы – это какие-нибудь слова, заключенные в кавычки, например: "BASIC – простой язык!" или "Мне нравится программировать".

Переменные языка – это ячейки памяти, в которых хранятся константы. Рассмотрим простейший из операторов, оператор присваивания: A = 0. Здесь A – это переменная, = – оператор присваивания, он помещает число 0 в ячейку A. Или Pi = 3.14, сейчас мы назначили переменной Pi значение 3.14. Аналогично поступаем со строковыми переменными: B$ = "Привет". B$ – строковая переменная, об этом говорит знак $.

Рассмотрим оператор цикла:

FOR I = 1 TO 10
[набор операторов]
NEXT

Эта конструкция позволяет выполнить набор операторов, заключенных между словами FOR и NEXT, 10 раз, причем в каждом цикле переменная I будет равна номеру цикла, а именно от 1 до 10. Границы цикла могут быть произвольными.

Условный оператор выглядит следующим образом:

IF A > 0 THEN [оператор-1]
ELSE [оператор-2]

То есть если условие, заключенное между IF и THEN, – истинно, то выполняется оператор 1, иначе – оператор 2.

Подпрограмма – это часть основной программы, которая может быть вызвана из основной программы, причем не один раз. Делается это следующим образом:

[метка]
[Набор операторов]
RETURN

Это описание подпрограммы, оператор RETURN говорит о том, что подпрограмма закончена, и компьютер должен вернуться в точку вызова. Вызов осуществляется так:

GOTO [метка]

После того как компьютер встретит оператор GOTO, он перейдет к исполнению набора операторов, заключенных между [метка] и RETURN.

После запуска программы интерпретатор, в отличие от компилятора, начнет исполнять операторы по порядку. Если он встретит ошибку, то сообщит Вам об этом. В отличие от интерпретатора, компилятор заранее проверяет программу на ошибки и создает исполняемый файл.

Преимущество интерпретатора в простоте, а компилятора – в том, что после удачной компиляции он больше не нужен. Операционная система умеет сама исполнять такие файлы.

Из выпуска от 12-01-2012 рассылки«ШколаЖизни.ру - уникальные секреты, хитрости и премудрости»
Просмотров: 750 | Добавил: Voik | Теги: как научится програмировать, С чего начать учиться программирова | Рейтинг: 5.0/1
ПИРОЖОК © 2024
Облако тегов
Реклама
Хостинг
Hostenko — лучший WordPress-хостинг
Календарь
«  Январь 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Хостинг от uCoz