Как познать искусство программирования на ЭВМ? А программирование – это
именно искусство! Как заставить сложную машину выполнять ваши команды?
Как разобраться во всем множестве языков программирования?
С чего
начать? На что обратить особое внимание? От обилия информации по этому
вопросу кружится голова. Не отчаивайтесь, я помогу вам.
Языков
программирования придумано множество, и многие уже не актуальны. Нет
надобности учить все языки, важно выбирать язык под свои задачи. Общее у
всех этих языков – на них не говорят, на них пишут программы. Программа
– это последовательность операторов.
При запуске программы
операторы начинают выполняться в том порядке, который предусмотрен
алгоритмом. Выполняет их интерпретатор, переводя на язык машинных кодов.
Возможно, что при запуске программу обрабатывает компилятор, только
осуществляя перевод и создавая файл, который способен работать уже
автономно. Интерпретатор, как и компилятор – это программная среда,
позволяющая создавать, отлаживать и запускать свои программы.
Советую начать с языка BASIC, и не с визуализированных версий этого продукта, а с простейшего интерпретатора под DOS.
BASIC
– простейший язык программирования, который создан специально для
обучения. Выучите несложные операторы языка, в BASIC их минимум. Кроме
операторов ввода и вывода информации, в любом языке программирования,
как и в BASIC, присутствуют операторы цикла, условные операторы и
оператор присваивания, а также существует возможность вызова
подпрограммы.
Давайте попробуем разобраться в терминах. BASIC
(кроме того, что это аббревиатура Beginner’s All-purpose Symbolic
Instruction Code – универсальный код символических инструкций для
начинающих) в переводе с английского означает «Основной». Это означает,
что в языке присутствуют только основополагающие конструкции. Оператор –
специальная конструкция языка, позволяющая выполнить то или иное
действие. В языке также представлены переменные и константы. Константы
бывают числовые и строковые. Числовые константы – это просто числа: 1;
5.34; –0.99 и так далее. Строковые константы – это какие-нибудь слова,
заключенные в кавычки, например: "BASIC – простой язык!" или "Мне
нравится программировать".
Переменные языка – это ячейки памяти, в
которых хранятся константы. Рассмотрим простейший из операторов,
оператор присваивания: A = 0. Здесь A – это переменная, = – оператор
присваивания, он помещает число 0 в ячейку A. Или Pi = 3.14, сейчас мы
назначили переменной Pi значение 3.14. Аналогично поступаем со
строковыми переменными: B$ = "Привет". B$ – строковая переменная, об
этом говорит знак $.
Рассмотрим оператор цикла:
FOR I = 1 TO 10
[набор операторов]
NEXT
Эта конструкция позволяет выполнить набор операторов,
заключенных между словами FOR и NEXT, 10 раз, причем в каждом цикле
переменная I будет равна номеру цикла, а именно от 1 до 10. Границы
цикла могут быть произвольными.
Условный оператор выглядит следующим образом:
IF A > 0 THEN [оператор-1]
ELSE [оператор-2]
То есть если условие, заключенное между IF и THEN, – истинно, то выполняется оператор 1, иначе – оператор 2.
Подпрограмма
– это часть основной программы, которая может быть вызвана из основной
программы, причем не один раз. Делается это следующим образом:
[метка]
[Набор операторов]
RETURN
Это описание подпрограммы, оператор RETURN говорит о том,
что подпрограмма закончена, и компьютер должен вернуться в точку вызова.
Вызов осуществляется так:
GOTO [метка]
После того как компьютер встретит оператор GOTO, он перейдет к исполнению набора операторов, заключенных между [метка] и RETURN.
После
запуска программы интерпретатор, в отличие от компилятора, начнет
исполнять операторы по порядку. Если он встретит ошибку, то сообщит Вам
об этом. В отличие от интерпретатора, компилятор заранее проверяет
программу на ошибки и создает исполняемый файл.
Преимущество
интерпретатора в простоте, а компилятора – в том, что после удачной
компиляции он больше не нужен. Операционная система умеет сама исполнять
такие файлы.